Wireframe

Wireframes sind erste konzeptuelle Entw√ľrfe einer Website, App oder einer sonstigen Mensch-Maschine-Schnittstelle. Sie dienen dazu, die Struktur eines Interfaces zu veranschaulichen und lassen dabei Farben, Bilder oder sonstigen Designelemente au√üen vor. Der Fokus liegt auf der Ergonomie und dem Layout.¬† Grundlage eines Wireframes ist h√§ufig die zuvor etablierte Informationsarchitektur. Weiterhin k√∂nnen erste Ergebnisse aus Nutzerbefragungen […]

User Test

User Tests (auch Usability Tests oder Nutzertests genannt) werden im Rahmen des User Experience Designs durchgef√ľhrt, um die Gebrauchstauglichkeit (oder Usability) eines Softwareprodukts von realen Nutzern evaluieren zu lassen. Die Tests dienen dazu Defizite des Produktes wie eine unstrukturierte Navigation, schlechtes Wording oder technische Probleme zu identifizieren. Bei einem klassischen User Test werden dem Nutzer […]

Usability

(Web-)Usability (auf Deutsch auch Gebrauchstauglichkeit oder Benutzerfreundlichkeit) im Kontext von Software-Entwicklung beschreibt, ob ein User Interface einfach und intuitiv zu bedienen ist und ob der Nutzer die Bedienung leicht erlernen und seine Ziele schnell erreichen kann. Usability wird h√§ufig im Kontext von User Experience verwendet und tr√§gt dazu bei, diese zu verbessern. W√§hrend des Gestaltungsprozesses […]

Responsive Design

Responsive Design (auch Responsive Web Design genannt) bezeichnet die Art und Weise Internetseiten zu gestalten, deren Layout und Inhalt sich automatisch an die Bildschirmgr√∂√üe des jeweiligen Ger√§ts anpassen, auf dem sie angesehen werden. Dies ist in den letzten Jahren, auf Grund der wachsenden Nutzung von mobilen Ger√§ten (vgl. mobile first) immer wichtiger geworden. Einen ma√ügeblichen […]

Prototyping

Prototyping (zu Deutsch auch Prototypenbau) ist ein Verfahren des User Experience Designs, das zum Ziel hat, schnell die Idee eines Produktes zu visualisieren und seine Akzeptanz an Nutzern zu testen. Somit werden kostspielige Ver√§nderungen am finalen Produkt vermieden und stattdessen fr√ľhzeitig Probleme an einem unfertigen Entwurf, dem Prototyp, festgestellt und behoben. Im Verlauf des Gestaltungsprozesses […]

Ergonomie (Software)

Softwareergonomie beschreibt die Anpassung von Mensch-Maschine-Schnittstellen (auch User Interfaces genannt) an die (Neuro)psychologie und Physiologie sowie die Gewohnheiten und Kenntnisse des Menschen. Ziel ist es, eine Software bereitzustellen, die Gesundheit, Sicherheit und Wohlbefinden des Nutzers gew√§hrleistet.  Die Standards f√ľr eine ideale Softwareergonomie sind in der Arbeitsst√§ttenverordnung (ArbSt√§ttV) sowie in der Norm DIN EN ISO 9241 […]

DIN EN ISO 9241

DIN EN ISO 9241 ist eine deutsche Norm, die ergonomische Qualit√§tsrichtlinien f√ľr Mensch-Computer-Interaktionen festlegt. Ihren Ursprung findet sie in einer Richtlinie der Internationalen Organisation f√ľr Standardisierung (ISO). Der deutsche Name der ISO-Norm lautet ‚ÄěErgonomie der Mensch-System-Interaktion‚Äú.¬† Die Norm beinhaltet 17 Abschnitte, darunter Anforderungen an Tastaturen oder visuelle Anzeigen, aber auch solche an die Farbdarstellung oder […]

User Interface

Ein User Interface (kurz UI, zu Deutsch Benutzerschnittstelle oder Benutzeroberfl√§che) dient als Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Man spricht daher auch von Human Machine Interfaces. Diese helfen dem Menschen, die Soft- und Hardware der Maschine zu kontrollieren und somit deren Bedienung zu erleichtern. Dabei kann es sich um einen einfachen Hebel an einer Maschine oder […]

User Experience (UX)

User Experience (kurz UX, auf Deutsch Nutzererfahrung) beschreibt die Art und Weise, wie ein Nutzer eines Produktes, Systems oder Services die Interaktion mit diesem erlebt, welche Gef√ľhle und Reaktionen es bei ihm hervorruft. Eine gelungene Nutzererfahrung ist gegeben, wenn der Nutzer das Produkt als n√ľtzlich, effizient und leicht zu bedienen empfindet. Ziel ist es, die […]

Use Case

Ein Use Case ist ein Anwendungsfall eines Software-Systems und dient dazu, die Anforderungen an ein zu entwickelndes System zu spezifizieren. Use Cases helfen zu beschreiben, welche Aufgaben ein Nutzer mit einem System erledigen kann. Beispiele f√ľr diese Art von Anwendungsf√§llen k√∂nnen ‚ÄěDokument herunterladen‚Äú oder ‚ÄěArtikel X kaufen‚Äú sein ‚Äď Use Cases werden also zumeist in […]

Styleguide

Ein Styleguide (zu Deutsch Gestaltungsrichtlinie) ist ein Dokument, das die grundlegenden Designrichtlinien einer Webseite, einer App oder eines Druckerzeugnisses festlegt. In einem solchen Guide findet man Regeln zur visuellen Identit√§t (Logo, Farbpalette, Schriftart, Icons, Layout, Links, Buttons, Navigation, Bilder), aber auch Regeln zur sprachlichen Gestaltung und zum Ton der Kommunikation. Die Regeln sind meist auf […]

Icon

Ein Icon (englisch f√ľr Symbol oder Sinnbild, auch Piktogramm genannt) ist ein grafisches Symbol auf einem Bildschirm, das eine App, eine Datei, oder eine Aktion (z.B. Herunterladen) veranschaulicht. Der Ursprung von Computer-Icons reicht ins Jahr 1984 zur√ľck und damit bis zur Vermarktung des ersten Apple Macintoshs. Dieser stellte Dateien auf seiner Festplatte mithilfe von kleinen […]

Human Machine Interface (HMI)

Ein Human Machine Interface (kurz HMI) dient als Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Es hilft dem Menschen, die Soft- und Hardware der Maschine zu kontrollieren - die Bedienung wird so erleichtert.¬† Dabei kann es sich um einen einfachen Hebel an einer Maschine (beispielsweise das Lenkrad eines Autos) oder aber auch um die Spracheingabe beim Smartphone […]

Gestaltungsprozess

Gestaltungsprozesse sind iterative Entwicklungsprozesse, die eine Abfolge an Phasen, Methoden und Prozessen beschreiben. Der gesamte Prozessdurchlauf kann dabei solange wiederholt werden, bis das gew√ľnschte Ergebnis f√ľr das Produkt oder den Service erreicht wurde. Ein g√§ngiges Beispiel f√ľr Gestaltungsprozesse ist der nutzerzentrierte Gestaltungsprozess, welcher den Nutzer in den Mittelpunkt des Produktdesigns stellt. Ziel ist es, ein […]

Embedded System

Embedded systems (zu Deutsch eingebettete Systeme) sind eine Kombination aus Soft- und Hardware, die fest in einen technischen Kontext eingebunden sind. Dies macht auch ihren Hauptunterschied zu anderen Systemkomponenten aus: sie sind meist untrennbar mit dem Hauptger√§t verbunden und k√∂nnen nicht unabh√§ngig von diesem funktionieren. Aufgrund der Kombination von Soft- und Hardware bleibt ein eingebettetes […]